21 de mar. de 2007

Informática na Educação Infantil

Através do jogo a criança:

Libera e canaliza suas energias;
Tem o poder de transformar uma realidade difícil;
Propicia condições de liberação da fantasia;
É uma grande fonte de prazer.













Palavras da Professora:
Saber compartilhar com o coleguinha é fundamental na infância. Fazer escolhas é mostrar ao mundo o tipo de atividade que se tem preferência, demonstrando desde cedo, suas habilidades futuras.
Cada criança tem suas preferências, por serem únicas e possírem habilidades diferentes. devemos respeitar essa individualidade e proporcionar a elas desafios coerentes as suas realidades.

ATIVIDADE: REGAR AS FLORES (manipulação do mouse e concentração)
ATIVIDADE: SEQUÊNCIA DE CORES (raciocínio)















ATIVIDADE: PESCARIA (manipulação do mouse)


ATIVIDADE: JOGO DA MEMÓRIA (concentração)








Reflexões sobre a Informática na Escola de Educação Infantil

Nos dias atuais em quase todas as Escolas de Educação Infantil já se instituiu o uso do computador. Anúncios são feitos apregoando sua utilização como um diferencial para que os pais de crianças na faixa etária de 2 a 6 anos sintam-se maravilhados ante a perspectiva de seus filhos entrarem na Era da Computação desde pequeninos. Muitas vezes as mantenedoras das escolas vêem-se na contingência de implantar a computação a qualquer custo para sobreviver à concorrência, e acabam por fazê-lo, as vezes sem clareza de seus objetivos, sem professores capacitados, sem infra estrutura adequada. Ou ainda acabam utilizando o serviço de terceiros, que dispõem da infra estrutura e do conhecimento da informática, mas pouco conhecem do processo de aprendizado das crianças desta faixa de idade.

Como aprender ?

Quando a Informática Educativa é bem planejada e implantada, a criança só tem a ganhar ao trabalhar com jogos, ou qualquer outro tipo de software que lhe dê possibilidades de aprofundar, reelaborar, ou até iniciar a construção de um conhecimento inserido em um contexto que respeite o seu processo de desenvolvimento e por conseguinte esteja em consonância com os objetivos próprios da escola de educação infantil.

  • não ter como objetivo o ensino da computação pela computação.
  • as estratégias de utilização devem ser definidas em função da proposta pedagógica da escola. em sintonia com o uso dado ao computador.
  • ser compreendido pelos docentes como mais uma ferramenta para realizar e/ou complementar a construção de conceitos em quaisquer áreas de atividades, através de uma abordagem lúdica.
  • permitir a livre exploração pela criança do computador, como ferramenta para resolver problemas ou realizar tarefas como: desenhar, pintar, analisar, classificar, seriar, abstrair, estabelecer relações, escolher alternativas de ação etc.
  • ter o projeto da Informática Educativa dirigido por um profissional que tenha não só o conhecimento da máquina e de seus programas, mas que saiba como o aluno constrói o seu conhecimento, as etapas do desenvolvimento infantil, para que se possa realizar escolhas dos softwares adequados.


Softwares Educativos

Construir situações de aprendizagem utilizando o computador exige que os softwares a serem trabalhados possuam características que propiciem atividades nas quais os alunos apliquem processos que sejam fundamentais para o desenvolvimento do conhecimento, ou seja, saber aprender a aprender.
Portanto, entre outras, devem possibilitar às crianças condições que lhes permitam:

  • elaborar formas de representação em níveis diferenciados
  • estabelecer relações entre suas ações e as conseqüências resultantes
  • permitir antecipações de ações. propiciar a análise dos resultados das ações praticadas
  • desenvolver o planejamento seqüencial de ações
  • desenvolver ações coordenadas perceptivo- motoras vivenciadas primeiramente com o corpo, incrementando-as com experiências na sala informatizada
  • contribuir para o avanço da criança na construção de conceitos como: ordenação, seriação, classificação, quantificação, conservação, reversibilidade, espaço-tempo
  • aguçar percepções e desenvolver a curiosidade
  • desenvolver a atenção, a concentração e a memória
  • aprender construindo habilidades através do entretenimento
  • propiciar a interação do aluno com a máquina através da possibilidade de controlar eventos e perceber o que diferentes controles irão acarretar
  • desenvolver estilo cognitivo pessoal
  • atender necessidades de convivência em grupo
  • fixar conceitos em seu próprio ritmo
  • tratar o erro de forma construtiva


Vera Lúcia Camara F. Zacharias é mestra em educação, pedagoga, diretora de escola aposentada, com vasta experiência na área educacional em geral, e, em especial na implantação de Cursos Técnicos de Nível Médio e pós-médio, assessoria e capacitação de profissionais para a utilização de novas tecnologias aplicadas à educação e alfabetização.


FOTOS DAS PROFESSORAS QUE CONTRIBUEM PARA ESSA NOVA APRENDIZAGEM

ANO 2006 - Professora Ariana



ANO 2007 - Professora Mirian













2008 - Professoras Simone e Michele











Sala Informatizada

A rapidez da evolução científica e tecnológica do mundo atual é aprendida pela criança muito facilmente através dos meios de comunicação, por isso nossos alunos necessitam de direcionamentos pedagógicos para estas evoluções. Por esta razão sentiu-se a necessidade da implantação de uma sala informatizada no CEI Cachinhos de Ouro, que foi inaugurada no mês de abril de 2006, sendo a primeira em Centros de Educação Infantil da Rede Municipal de Joinville. O trabalho desenvolvido nesta sala precisa ser planejado e a ação e desenvolvimento do aluno devem prevalecer no contexto deste planejamento.

Neste ambiente informatizado a aula deve ser conduzida pela parceria entre professor coordenador e professor regente, sendo que todos poderão estar observando se o desenvolvimento das atividades está contribuindo para o aprendizado dos conteúdos curriculares pelos alunos.

O fundamental é que os processos acontecidos neste ambiente auxiliem o aluno a adquirir mecanismo para melhorar sua habilidade criativa, gráfica, matemática, artística e de conhecimentos gerais. São oferecidas propostas que sugerem situações para investigar, desenvolver a memória e construir através dos recursos oferecidos, num ambiente lúdico e, portanto, motivador da aprendizagem e desenvolvimento das habilidades psicomotoras.

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